工布江达信息网
国际新闻
当前位置: 首页 >> 国际新闻 >> 正文

GDC 2019:《耻辱》制作组鼓励玩家自由发挥


文章作者:www.orrapin.com 发布时间:2019-12-02 点击:1035



Downdown City,以其独特的建筑风格和整洁的砾石路,隐藏了许多故事。 在这个世界上,《耻辱》依赖于非线性游戏流程和高度开放的游戏区域来允许玩家根据他们的偏好完成任务目标 在昨天的GDC展会上,Arkane工作室的合作创意总监拉斐尔科林托尼奥(Raphael Colantonio)和哈维史密斯(Harvey Smith)与我们讨论了他们的设计理念。他们说,“这是给玩家提示和吸引,而不是直接告诉他们怎么去。”

Smith说,“如果你玩的游戏只给玩家提供了一条路,玩家只能选择前进,那么在下一级仍然只有一条路,玩家只能选择前进,那么你的游戏似乎并不具有创造性 因此,应该允许玩家自由漫步,根据自己的意愿选择不同的路径,这是关键。 “在

《耻辱》中有许多陷阱和敌人,它们会根据玩家的行为做出反应。 玩家可以偷听别人的谈话,或者通过日记中的几句话了解北京广阔而完美的世界,而喜欢探索的玩家对此特别满意。

Arkane举了一个例子。科尔沃有召唤老鼠的技能,这不同于其他游戏中的“召唤”。这里的“召唤”不是召唤空的召唤者。这真的是“召唤”游戏中的老鼠。 此外,瘟疫在游戏中传播的程度完全取决于科沃制造的尸体数量。

“这种设计的优势在于,我们的设计师不直接要求玩家说‘嘿,阅读这些情节信息,走这条路’ 我们放弃了主动权,把它交给了运动员 我们想说‘玩家,你告诉我们你想去哪里,然后你决定你想要什么样的游戏体验 “

作者非常喜欢《耻辱》在玩家指导方面的设计。必须记住,虽然线性游戏体验已经逐渐成为贬义词,但像《天际》这样完全开放的世界并不适用于所有游戏。 Arkane自己独特的见解和恰当的把握考虑到了自由和过程导向,这可能是最好的设计方案,让玩家在游戏过程中找到自己的游戏体验

译者出版社:记得有人抱怨过《耻辱》:这个故事是关于科尔沃证明他是无辜的他屠杀了政府中的每一个人。 然后我笑了 在我的三个通关程序中,两个是低混乱,另一个是高混乱,非常不舒服和残酷。 这个游戏不让你杀人。你是否杀人完全取决于玩家。 在论坛上,一些玩家会自然而然地选择屠杀这座城市,而其他玩家会跟我走同样的路。 这就是这个游戏的魅力 我认为它甚至可以用来测试一个人的暴力潜力。

下一条: 蔡英文跟班吴宗宪供出一份50人名单,涉及台湾当局高层窝案